Marmota Maps Kartenspiel Alpenberge Quartett
32 illustrierte Berge der Alpen, aus allen acht Alpenländern, mit Informationen zu jedem Berg. Fünf Kategorien sorgen für jede Menge Spielspaß – lernen Sie so die wichtigsten Berge der Alpen kennen.
In diesem Quartett sind folgende 32 Alpenberge enthalten:
Barre des Écrins, Chemin des Révoires, Dom, Drei Zinnen, Finsteraarhorn, Grande Casse, Grauspitz, Grimming, Grintovec, Grossglockner, Hochfrottspitze, Hochkönig, Hochvogel, Hoher Dachstein, Kitzsteinhorn, La Meije, Matterhorn, Mont Blanc, Monte Viso, Ortler, Peitlerkofel, Piz Bernina, Piz Palü, Tödi, Triglav, Tschingelhörner, Watzmann, Wilder Kaiser, Wildspitze, Zuckerhütl und Zugspitze.
Gegeneinander gespielt wird in folgenden Kategorien:
1. Höhe
2. Prominenz
Prominenz eines Gipfels ergibt sich als Differenz aus seiner Höhe und der höchstgelegenen Einschartung, bis zu der man mindestens absteigen muss, um einen höheren Gipfel zu erreichen.
3. Orometrische Dominanz
Die orometrische Dominanz nach Eberhard Jurgalski ist ein Maß für die Eigenständigkeit eines Berges. Sie berechnet sich aus der Prominenz des Berges, die man durch die Meereshöhe des Berges teilt. Ein aus dem Meer aufragender Berg hätte also eine OD von 100%.
Als Beispiel: das Matterhorn: (1.042m / 4.478m) x 100 = 23,27
4. Schwierigkeit des Kletterns
Zur Messung der Schwierigkeit eines Berges gibt es verschiedene Skalen. In Mitteleuropa wird die Skala der Internationalen Union der Alpinismusvereinigungen (UIAA-Skala) angewandt, die wir deshalb auch verwenden. Sie beginnt bei I und endet derzeit bei XII-. Spätestens ab Stufe IV ist eine Seilsicherung auch für geübte Kletterer nötig, ungeübte Bergsteiger können höchstens die zweite Stufe bewältigen.
5. Erstbesteigung
Nicht für alle Berge sind Erstbesteigungen dokumentiert, bei Zeiträumen werden deshalb Schätzwerte genutzt, um eine Vergleichbarkeit sicherzustellen.
Spielregeln:
Variante 1
Das Spiel kann mit mindestens zwei Spielern gespielt werden. Zu Beginn werden alle Karten gut gemischt und reihum im Uhrzeigersinn verteilt. Der Spieler links vom Geber beginnt, indem er eine Kategorie der obersten Karte seines Stapels benennt. Der Wert wird mit dem auf der obersten Karte des nachfolgenden Spielers verglichen. Je nach Vereinbarung gewinnt die Karte mit dem höheren oder niedrigeren Wert. Der Gewinner erhält die Karte des Mitspielers. Sieger ist, wer am Ende alle Spielkarten besitzt. Hat ein Spieler nur noch drei Karten auf der Hand, muss er nicht mehr die oberste Karte spielen, sondern kann sich eine Karte aussuchen. Wenn zwei Werte gleich sind, folgt eine Entscheidungsrunde. Der Spieler, der zuerst „Stich“ ruft, darf im Stechen die neue Kategorie wählen.
Variante 2
Das Spiel kann mit mindestens drei Spielern gespielt werden. Es gibt acht Quartettpaare - von 1A-D bis 8A-D. Ziel ist es, möglichst viele zusammengehörige Quartette zu sammeln. Zu Beginn werden alle Karten gut gemischt und reihum im Uhrzeigersinn verteilt. Der Spieler links vom Geber beginnt, indem er einen Spieler seiner Wahl nach einer bestimmten Karte, z.B. 2D, fragt. Der Spieler muss allerdings bereits mindestens eine Karte aus diesem Quartett, im Beispiel also 2A, 2B oder 2C, besitzen. Hat der Mitspieler die Karte, nach der gefragt wurde, muss er sie seinem Mitspieler übergeben. In diesem Fall ist der erste Spieler erneut an der Reihe, bis ein Mitspieler die gewünschte Karte nicht besitzt. Anschließend kommt im Uhrzeigersinn der nächste Spieler an die Reihe. Wenn ein Spieler ein vollständiges Quartett besitzt, legt er es offen vor sich auf den Tisch. Sieger ist, wer am Ende die meisten Quartette gesammelt hat.